유나이트 서울 2016, 어떤 게임 주목 받았나? VR 콘텐츠 체험기

2016년 한 해, IT와 게임 업계를 가장 뜨겁게 달구고 있는 것은 증강 및 가상현실(이하 ‘AR/VR’) 기기다.
AR/VR 기기는 여러 플랫폼에서 콘텐츠를 개발 중에 있으며 많은 이들의 관심을 받고 있다.
이렇게 AR/VR 기기가 대중의 이목을 끌고 있는 이유는 가상 공간에서 현실감을 느낄 수 있기 때문일 것이다.
가상 공간의 대표격인 게임은 무엇보다도 몰입도가 중요시 여겨지며 몰입도를 높이기 위해서는 현실과 비슷한 느낌이 필요하다.
과거와 현재의 게임은 제한적인 원근감을 느낄 수 밖에 없었다.
AR/VR 기기는 외부 빛을 차단해 사용자의 화면에 대한 집중력을 높이고 화면 상의 오브젝트를 3D로 표현해 현실에서의 원근감과 유사한 느낌을 제공한다.
또한, 여기에 자이로 센서와 근접 센서 등이 탑재돼 있어 사용자의 움직임에 따라 시야를 자유로이 변경시킬 수 있다.
4월 7일(목), 8일(금) 이틀 동안 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 유나이트 2016 서울(Unite’16 Seoul)에서도 AR/VR 기기는 초점이 맞춰졌다.
유나이트 2016 서울에서는 유니티 엔진 및 AR/VR 강연과 AR/VR 체험존을 마련해 방문자들에게 시연을 제공했다.

sy0012

sy0011

sy0009

sy0017

sy00019

AR/VR 체험존에서 방문객의 시선을 사로잡았던 것은 단연 호러 장르 게임이었다.
‘디이씨코리아’에서 오는 6월 모바일과 PS4로 출시 예정인 ‘The M’과 ‘가우디오디오랩’에서 선보인 VR 3D 사운드 체험작 등은 많은 방문객에게 가상현실에서 최고의 공포감과 짜릿함을 선사했다.
특히 The M은 가상현실에서 극도의 긴장감을 조성하고, 불의에 귀신을 등장시킴으로써 AR/VR 분야에서 왜 호러 게임 장르가 주목받는 지를 대변했다.
올 6월 The M이 모바일과 PS4로 출시되면 호러 게임 장르에 새로운 센세이션을 일으킬 것으로 보인다.

sy0001

Motion M’에서는 뛰어난 모션 캡처 기술을 선보였다.
사용자의 모션을 감지하는 센서가 부착된 조끼와 함께 VR 기기를 장착해 외나무 다리를 건널 때의 생생함과 낙하할 때의 아찔함을 느낄 수 있었다.
시각적 효과뿐만 아니라 사용자가 실제 행동까지 반영됨에 따라 무거운 조끼를 입어야했고 어느정도의 공간 확보가 필요해보였다.
또한, 사용자가 가상현실의 공간만을 바라보기 때문에 안전요원이 옆에서 사용자의 행동을 살펴줘야 했다.

가상과 현실을 적절히 조합한 작품도 눈길을 끌었다.
‘셀빅’의 ‘샌드크래프트’는 샌드박스 내의 실제 모래를 사용자가 직접 손으로 조작함으로써, 상단에 위치한 센서가 모래의 높낮이를 파악해 센서와 함께 위치한 빔으로 화면을 모래에 표시한다.
현재 샌드 크래프트는 중국에서 판매, 생산을 진행 중에 있으며, 교육 콘텐츠로 뜨거운 반응을 얻고 있다.

sy0005

게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’에 VR기기를 정식으로 지원하는 ‘룸즈: 불가능한 퍼즐’도 즐겨볼 수 있었다.
현재 스팀에서 VR을 정식으로 지원하는 만큼, 가장 완성도 높은 모습의 게임이었다.
퍼즐을 풀어나가는 재미 외에도 밤 하늘의 모습과 사계절의 모습을 아름답게 묘사해 볼거리를 더했다.

sy0004

이제 막 걸음마 단계에서 벗어나 안정적으로 걷는 법을 배우고 있는 AR/VR 기기. 가장 대표적인 VR기기로 오큘러스 리프트와 소니 플레이스테이션 VR, HTC 다이브 등이 있으며 모바일에서는 삼성의 기어 VR과 LG의 360 VR이 판매 중이다.
이와 더불어 크고 작은 게임 개발사는 AR/VR 기기용 콘텐츠 개발에 뛰어들고 있다.
이는 AR/VR의 안정적인 시장 형성을 촉진시킬 것이며, 사용자가 AR/VR 콘텐츠를 본격적으로 즐길 날도 앞당겨질 것으로 보인다.
이번 유나이트 2016 서울은 AR/VR에 관심을 보이는 잠재 고객에게 AR/VR 콘텐츠가 어느 단계까지 성숙했는 지를 알려줬으며 실제 AR/VR 콘텐츠를 경험해볼 수 있는 귀중한 자리였다.

 

출처 : http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=133373