치매예방부터 환경교육까지 … “남녀노소, 게임으로 배워요”

치매예방부터 환경교육까지 … “남녀노소, 게임으로 배워요”

교육·의료·학습 등 접목 기능성 게임 게임 활용성 높이고 이미지에 긍정적 문체부, 올 25억 투입해 8개 작품 지원

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▲노인의 인지기능 향상을 위한 아케이드 게임 ‘젊어지는 마을'(맨 위 사진부터), 환경교육 PC게임 ‘에코프렌즈’, 촉각 인지 기반의 가상환경 놀이학습 게임 ‘샌드크래프트’ 한국콘텐츠진흥원 제공

교육을 접목한 기능성 게임이 주목받고 있다. 유아, 청소년부터 노인까지 각 연령층의 눈높이에 맞게 내용을 구성한 교육용 기능성 게임이 게임의 활용성을 높이고 사회적 인식을 개선하는 데에 긍정적 영향을 주고 있다는 평가다.

17일 관련 업계에 따르면 문화체육관광부가 올해 25억원을 들여 이 같은 기능성 게임 제작사들을 지원한다. 오는 25일까지 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 지원 신청을 접수한다.

이번 지원은 국내 중소 업체가 제작하는 총 8편의 게임에 대한 지원(과제당 3억원 내외)이 이뤄질 예정이다. 이는 게임의 재미요소와 교육·의료·학습 등 다양한 영역의 결합을 통해 게임의 활용성을 높이기 위한 것이라는 게 문체부와 콘텐츠진흥원의 설명이다.

콘텐츠진흥원 관계자는 “성공 가능성이 높은 기능성 게임 제작지원을 통해 게임에 대한 부정적인 인식을 개선하고 건전한 게임문화를 확산하고자 한다”고 말했다.

정부가 기능성 게임 지원 사업을 시작한 것은 2009년부터로, 현재까지 총 51개 게임이 제작지원을 받았다.

2009년 지원작 에코프렌즈(제작: NHN, UNEP 한국위원회)가 대표적이다. 이 게임은 기후변화를 주제로 한 환경교육 기능성 PC게임이다. 게임을 이용하면서 기후변화가 무엇인지 알아가고, 생활 속 환경수칙들을 익힐 수 있도록 구성했다. 출시 당시 한게임, 주니어네이버를 통해 국내에 서비스된 에코프렌즈는 게임을 통한 환경교육으로 어린이와 청소년들에게 환경의 중요성을 자각하게 하고, 생활 속에서 환경보호를 실천할 수 있도록 동기를 부여하는 기능을 했다는 평가다.

2011년 제작지원작 ‘젊어지는 마을'(유니아나)도 눈길을 끈다. 이 게임은 60대 이상 고령자들의 인지기능 향상·유지를 위해 개발된 기능성 아케이드 게임이다. 터치 인터페이스와 3개의 버튼을 이용해 즐길 수 있다. 게임을 즐기면 자연스럽게 치매와 관련된 인지 기능인 기억력, 주의력, 판단력 향상에 도움을 주는 훈련을 할 수 있도록 구현했다. 총 9개의 인지 게임으로 구성됐으며, 터치 인터페이스와 버튼을 누름으로써 간단한 신체활동도 할 수 있다. 이용자에 향수를 불러일으킬 만한 1970~1980년대 마을 모습을 전체적인 그래픽 콘셉트로 설정한 점도 눈길을 끈다. 콘텐츠진흥원에 따르면 이 게임은 서울시가 지정한 노인복지요양관련 시설인 데이케어 센터 26개소에 보급돼 800명 이상이 이용했다.

촉각 인지 기반의 가상환경 놀이학습 게임 ‘샌드크래프트’도 주목할 만한 기능성게임으로 꼽힌다. 2015년 제작 지원작인 샌드크래프트(셀빅)의 경우, 샌드박스(동작인식 기능이 접목된 일종의 특수 모래 판)에 모래로 표현돼있는 지형에 사용자가 손으로 직접 변화를 주면 동작인식 기기(마이크로소프트의 키넥트)가 이를 인식한다. 이용자가 변화시킨 지형에는 가상의 화산 등이 생성된다.

이 게임은 작년 3월 중국 상하이에서 열린 ‘상하이 어린이 박람회’ 행사 기간, 중국 동영상 사이트 유큐에서 진행한 ‘콘텐츠 인기투표’에서 1위를 기록했다. 또 같은 해 한국무역협회가 추천하는 대한민국 대표 증강현실(AR) 상품으로 선정되기도 했다.

김수연기자 newsnews@dt.co.kr

원문 링크 : http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017041802101331102001